The Inclusion Games - Bureau de werkvloer

The Inclusion Games bevat vier serious online games over diversiteit en inclusie voor grote groepen volwassenen in bedrijven en organisaties. Ze gaan respectievelijk over racisme en uitsluiting van diverse groepen op basis van huiskleur, religie, afkomst en etniciteit(1), vrouwen op de werkvloer (2), het hebben van een beperking (3) en lhbtiqa+(4).

Deze tekst is opgesteld door de interventie-eigenaar en aan de hand van de verandertheorie door KIS getoetst. Neem voor meer informatie contact op met de contactpersoon.

Een game duurt zes weken en bestaat uit 6 challenges.  

  • Medewerkers worden in kleine teams verdeeld (5-7 mensen).  
  • Eén persoon is de teamcaptain.  
  • Een game begint met een enthousiasmerende kick-off voor het hele bedrijf. 
  • Iedere week spelen de deelnemers een nieuwe challenge.  
  • De challenges bestaan uit 5 quizvragen, de keuze uit een aantal acties en een zogenaamde ‘share’ waarbij de werknemer ideeën bijdraagt voor een inclusievere organisatie. 
  • De deelnemers zijn er ongeveer 30 minuten per week of 6 minuten per dag mee bezig. Ze verdienen punten met het beantwoorden van quizvragen en het doen van opdrachten. 
  • De rol van de teamcaptain is om iedereen aan boord te houden. 
  • Aan het eind van de week is één team de winnaar, dat team wint een prijs. Ook de individuele medewerker die de meeste punten heeft gescoord, wint een prijs.  

Aan het eind van de 6 weken is er een grootschalig slotevenement.  

De games worden in organisaties gespeeld door minimaal 150 volwassen deelnemers. In ideale vorm door de hele organisatie tegelijk, anders door een deel of afdeling van de organisatie. De doelgroep van de games is de grote middenlaag van organisaties, die voor een groot deel bepalend is voor de organisatiecultuur.

In de games worden verschillende opdrachten verzorgd door partner partijen, om problemen omtrent discriminatie vanuit verschillende invalshoeken te laten zien.

Doelgroepen van de interventie 

Grote groepen volwassenen in bedrijven en organisaties. De games moeten met minstens 150 mensen worden gespeeld. Alle medewerkers van een organisatie doen mee aan de game, ongeacht of ze zelf discriminatie ervaren of niet. Voorwaarde is wel dat ze toegang hebben tot een computer en van hun leidinggevende 30 minuten per week de tijd krijgen om de opdrachten uit te voeren. 

Doel van de interventie

Door middel van de 4 Inclusion Games zal er in bedrijven en organisaties een inclusieve cultuur bewerkstelligd worden, zodat medewerkers elkaar niet meer discrimineren en mensen zich veilig voelen in de organisatie. 

Subdoel(en)

  1. In de eerste weken van de 4 serious games leren deelnemers wat vooroordelen en stereotypen zijn
  2. Door middel van quizvragen en acties leren deelnemers welke mensen te maken krijgen met racisme en discriminatie
  3. Door middel van quizvragen en acties leren de deelnemers welke voordelen een divers team en een inclusieve samenleving met zich meebrengen
  4. Deelnemers leren door middel van acties wat de gevolgen zijn van racisme en discriminatie voor samenleving, organisatie en individu 
  5. De deelnemers leren zich door middel van acties zich te verplaatsen in slachtoffers van racisme en discriminatie
  6. Deelnemers krijgen door middel van opdrachten vaardigheden om zich uit te kunnen spreken tegen racisme en discriminatie. Ze zullen dat doen uit intrinsieke motivatie omdat ze voelen dat het moet.

Werkzame mechanismen

  • Bewustwording
  • Empathie
  • Sociale norm
  • Inleving
  • Anti-stereotypen
  • Flexibel denken
  • Scheidslijnen verminderen
  • Angst verminderen
  • Morele verheffing
  • Risicoperceptie vergroten

De verandertheorie  

Zie dit schema 

Evaluatie

  • Vooraf 0-meting door middel van enquête 

  • Tijdens de game stuurt een projectmanager de teamcaptains aan om de participatiegraad hoog te houden 

  • Halverwege de 6 weken is er een peptalk van een ervaringsdeskundige om bewustwording te versterken  

  • Achteraf 1-meting door middel van enquête  

  • Verschillen tussen 0- en 1-meting worden gerapporteerd aan de klant

Onderzoek 

Er zijn onderzoeken gedaan naar de werking van gamification.

Het Brein Centraal Leren instituut legt uit dat  de eerste 6 weken cruciaal zijn om meer complexe cognitieve constructen ook op lange termijn te consolideren en te integreren met al bestaande neurale netwerken. Met andere woorden: mensen moeten actief aan de slag blijven met het geleerde gedurende de eerste zes weken, anders beklijft het geleerde niet.

In het 70 20 10 model van Jennings benadrukt dat mensen vooral leren door ervaringen, meer dan van kennisoverdracht.